這幾個月應是一個寫作的好月份. 由農曆新年, 到今個月的復活節假期, 都有很多時間做自己想做的事. 可是自己卻迷上手機遊戲, 幾個月就是在玩, 完全沒時間寫作. 自從智能手機大行其道後, 令手機變成了不只是一個通訊工具這樣簡單, 而是集所有娛樂於一身的綜合電子工具. 這些附加功能, 甚至超越手機本身的功用. 透過智能手機內的應用程式, 亦即是我們俗稱的APP (全名Mobile Application),
人們能在任何時候, 任何地方, 都能盡情娛樂.
這潮流, 席捲全世界, 人們的習慣受到革命性的改變, 不論在通訊, 娛樂, 甚至消費,
都顛覆過來.
細說智能手機革命, 要從最先推出智能手機的蘋果公司 (原稱蘋果股份有限公司, 英文:
Apple Computer, Inc., 納斯達克指數編號: AAPL)說起. 早在2001年, 蘋果公司推出以MP3 (全名: MPEG-1 或MPEG-2 Audio Layer III)制式的數碼音樂播放器. 憑著優美設計及高質素的音質, 得到全球大賣. 其自家付費下載系統, iTunes, 可說是APP的先聲. iPod面世, 對唱片業來說,
是革命性的. 人們由購買CD到只需上網購買下載MP3檔到電腦內, 在便利上, 音樂唱片儲放上, 都是一大優勢, 所以一出推便大受好評, 並瞬間擊倒日本的SONY奪得全球第一的地位. 時至今天, 其iPod產品已有二十款之多.
2007年1月9日, 蘋果公司正式出推智能手機, iPhone, 進一步把娛樂集其手機於一身. 除了可以用iPhone聽音樂外,
更研發了不少手機遊戲及網上圖書, 只要我們有一部iPhone在手, 我們就能做任何事. 而這次潮流, 開始讓人的消費習慣改變, 由網上信用卡購物, 轉變為由他們預設的戶口直接過戶購物, 除了省去多重的行政費用, 更收集了十分有用的消費者消費數據, 用以推算出用戶的消費模式, 在適當時候出現合適用戶的廣告, 供其消費.
掌握資訊就是掌握財富, 對於後進者來說是一大啟示. 直到2010年蘋果的平板電腦iPad推出, 更將這種模式推至更高. 當然, 其他的競爭者並不會坐以待斃.
2005年, Google公司 (Google inc., 納斯達克指數編號:GOOG) 收購了一個以Linux為基礎的行動裝置, Android. 原本這系統是用以數碼相機操作的系統, 後來給Google公司收購後, 將其改造為供手機用的作業系統. 2007年, 與84家硬件製造商, 軟件開發商及電信商共同改良了Android系統, 並免費公佈原始碼給其他生產商用以推出Android的智能手機, 讓其作業系統火速佔有市場不少份額, 成為能與蘋果分庭抗禮的局面.
Android系統的出現, 進一步推動娛樂模式習慣的改變, 尤其是手機遊戲APP, 大行其道. 這對電視遊戲商來說, 可是一個革命性的打擊. 其實利用互聯網連線遊戲收費, 電視遊戲開發商並不是沒有嘗試過, 可是捉錯用神, 他們不明白在哪地方收費. 要知道,
從經濟學上看, 消費者己付了錢去購買遊戲光碟, 亦即是Lump
Sum (單一次收費), 去享受其提供的娛樂. 可是當把遊戲完成後, 卻發現原來還有未完成項目, 需要付費才能繼續進行, 這無疑對消費者是欺騙, 覺得付出的價值與娛樂享受不成正比, 因此, 當時被遊戲玩家不停詬病, 其壓力不少.
手機遊戲的出現, 令玩家無時無刻都可以隨身玩, 其方便程度是一大優點. 以我現在玩的手機遊戲Puzzle And Dragon為例, 下載是免費的,
即使你不付費玩, 也可以繼續遊戲. 付費的地方,
就在你想抽一些不能在關卡上獲得的, , 有特色的, 強力的寵物所需要購買的魔法石上, 而其遊戲出手也是頗闊綽, 不時會送魔法石給玩家, 令玩家對其遊戲的忠誠度高, 不會輕易轉遊戲.
從這裡也可見,
因付費方法容易, 所以不少玩家都有不同程度上的付錢行為, 令其遊戲開發商GungHo Online Entertainment (東京交易所號碼:3765) 短短兩年,
收入大增, 其股價更升了五六倍之多, 這些佳績,
令不少遊戲開展商也進軍手機遊戲市場, 期望分一杯羮.
這勢頭,
只是剛剛開始, 科技變化之快, 讓全球人們的習慣也隨之變化, 商家面對的, 就是整個地球的人都是潛在玩家的市場. 另一方面,
因資訊的發達, 讓所有產品的生命週期不斷縮短. 要掌握潮流,
又要保持遊戲生命延續, 對不同行業的手機APP開發商是一個挑戰, 讓我們拭目以待.
在此, 就讓我繼續遊戲吧!